Spielberichte aus dem Firebug-Turnier 2016 – Big40Mac

Spielberichte aus dem Firebug-Turnier 10.2016 – Big40Mac

Eigene Liste:

Farsight Enclaves (Dawn Blade Contingent, Primary detachment)

[1] Hunter Cadre      [2] Ranged Support Cadre

[3] Officio Assassinorum (Allied detachment)

[1] Commander (229 points) Warlord, 2x Plasma Rifle, Target Lock, Drone Controller, 2x Marker Drone, The Mirrorcodex, Neuroweb System Jammer, XV8-02 Crisis „Iridium“ Battlesiut

2 x [1] 10x Kroot Carnivore Squad (65 points) Kroot Hounds

[1 ] 5x Fire Warrior Team (60 points) DS8 TST smart missile system, Bonding Knife Ritual

[1] XV8 Crisis Team (152 points) Bonding Knife Ritual 2 x Crisis Battlesuit (je 2x Fusion Blaster, je Target Lock, 3x Markerdrone)

[1] XV104 Riptide (226 points) Twin-linked Plasma Rifle, Ion Accelerator, Early Warning Override, Stimulant Injector, Ritual des Klingenbundes

[3] Callidus Assassin (145 Points)

[1] Piranhas (56 points) Piranha (Burst Cannon, 2x Seeker Missile)

3x [2] 5x Pathfinder Team (60 points), Bonding Knife Ritual

3 x [2] XV88 Broadside Team (83 points) Bonding Knife Ritual- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Early Warning Override, Missile Drones)

[1] KV128 Stormsurges (423 Points) (Pulse blastcannon, Twin-linked smart Missile System, Cluster rocket System, Four Destroyer Missiles, Twin-linked airbursting fragmentation Projektor, Advanced targeting System, EaryWarning Override, Shield Generator)

Turnier-Impressionen

Spiel 1

Mission 1:    Aufstellung: Feindberührung

– Ewiger Krieg: Vernichte die Xenos

– Mahlstrom: Pattsituation (Zug 1, 6 Karten; Zug 2, 5 Karten; …; Zug 6, 1 Karte; Zug 7, 1 Karte)

 

Gegnerische Liste:

Hauptkontingent:Emperors Talon Recon Company         2. Kontingent:Emperors Talon Recon Company

  1. Kontingent: Cult Mechanicus CAD Missionskarten: Standard

 

Astra Militarum: ‚Emperor’s Talon‘ Recon Company (Warzone Mont’ka) (Hauptkontingent) – 435 Punkte

3 Armoured Sentinels, 3 x Maschinenkanone Warlord (Kommandosentinel)- – – > 135 Punkte

2 x 3 Armoured Sentinels, 3 x Laserkanone- – – >je 150 Punkte

Astra Militarum: ‚Emperor’s Talon‘ Recon Company (Warzone Mont’ka) – 450 Punkte

3 x 3 Armoured Sentinels, 3 x Laserkanone        – – – > 150 Punkte

Cult Mechanicus: Kombiniertes Kontingent – 965 Punkte

2 x Tech-Priest Dominus, Volkite-Blaster, Makropistole, Konverterfeld- – – > 110 Punkte

2 x 3 Kataphron Destroyers, 3 x schwere Gravkanone, 3 x Cognis-Flammenwerfer- – – > 180 Punkte

2 Kastelan Robots, 2 x Energiefäuste, 2 x schwerer Phosphorblaster + Datasmith, Konverterfeld -> 55 Pkt.- > 305 Pkte

Munitorium Armored Container Cache *2- – – > 80 Punkte

Gesamtpunkte der Armee : 1850

Spielbericht

Meinen Gegner lasse ich als erstes aufbauen, der seine Armee bis auf den Warlord Trupp (3 Sentinals mit Maschinenkanonen) aufstellte. Danach baue ich alles auf, versuche für meine Breitseiten wegen den Laserkanonen die bestmögliche Deckung zu nutzen. Danach klaue ich ihm die Initiative ganz frech mit einer 6. : Wir hatten beide die Kriegsherrnfähigkeit, dass 3 feindliche Einheiten am Anfang der Runde einen Niederhaltetest ablegen müssen. Dies schaffte lediglich nur ein Pathfinder Trupp von mir nicht.

In meinem ersten Zug nutze die Assassine ihren Flamer bei dem Robotstrupp, 3 Treffer, 3 Wunden, 3 Saves. Ähnlich war der Rest der Schussphase von mir, sehr viele Einsen. Das Beste war 3 TK-Raketen treffen zwar alle, beim Wurf auf der Tabelle kam 3 x die 1. Konnte mir aber First Blood durch den Kill eines Techpristers sichern. Sein Trupp verpatzte auch den Test und zog sich etwas zurück. Machte durch die Missionen 5 Punkte.

In seinem Zug blieb er weit hinten um die Deckung vom Gelände und der Container zu nutzen, bis auf die Robots, die nach vorne marschierten. Die Destroyers sammelten sich. In seiner Schussphase verlor ich eine Breitseite und die Drone floh. Im Nahkampf verlor ich meine Assassine durch die Aufpralltreffer der Robots (zuvor ein LP durch Beschuss verloren). Er schaffte 4 insgesamt Mahlstrompunkte.

Im meiner Runde sammelte sich meine Drone nicht und gab damit einen Killpoint ab. Der Stormsurge mutig nach vorne um auf unter 10 Zoll an die Robots zu kommen. Meine Kroot kamen beide aus der Reserve um den Sentinals in den „weichen“ Rücken zu schießen.

Bewegte sich in die Aufstellungszone, um Durchbruch-Mission zu holen und schoss seine beiden Missiles ab, wobei ein Sentinal das zeitliche segnete. Der Stormsurge nahm mit TK – Rakete und der großen TK Shotgun erst mit einer 6 den DataSmith und mit einer weiteren 6 einen Robot raus. Der letzte Robot fiel durch den Commander Trupp. Der gesammelte Destroyer Trupp wurde ausgeschaltet, ja der Stormsurge hatte seinen Spaß auch ohne sich zu verankern. Hier und da wurden Seninals dezimiert, die Kroot schossen 1-2 raus. Am Ende der Runde gab es 3 Punkte.

Seine Reserven wollten nicht kommen. Der Stormsurge hielt trotz Erzfeind, Grav und co und verlor lediglich einen Lebenspunkt. Der Piranha nutze seinen Jink, um nicht gelasert zu werden erfolgreich. Ich verlor wieder einen Breitseiten mit Drone. Ein Sentinal Trupp griff meine Kroot an, welche sich freiwillig aus dem Nahkampf lösten und den Sentinals entkamen. Die Hunde mit Ini. 5 sind super. Am Ende der Runde gab es 1 Punkte für die Imperialen.

In meiner 3ten Runde räumte ich weiter auf. Dezimierte die Sentinals weiter und nahm in dieser Runde die restlichen Modelle des Cults mit dem Stormsurge aus dem Spiel. Commander Trupp und Stormsurge hatten ihren Spaß. Auch der Riptide nahm einen Sentinal aus dem Spiel. Die Kroot sammelten sich auch zuvor und richteten mit ihrer Stärke 4 nichts an. Es reichte für 2 weitere Mahlstormpunke, es lief.

In seiner 3ten Runde schoss er kaum was ab, im der Nahkampfphase griff er mit einem Sentinal meine Pathfinders an, was der letzte Breitseite nicht gut fand und ihm aus dem Spiel nahm. Die Pathfinder markierten ihn mit einer 6 und der Breitseite schoss mit den Formationsregeln (Marker von der Formation verdoppeln und Abwehrfeuer auf Waffenreichweite.

Ein weiterer Trupp Sentinals griff erneut meine Kroot an, diesmal holte er diese bei der Flucht ein. Ein nächster Sentinal Trupp griff den Stormsurge an. Verursachte keinen Schaden, doch leider hatte ich hier übersehen, dass Stampfen gegen Fahrzeuge einen Volltreffer auslöst und nicht einen Treffer der Stärke 6 gegen die Frontpanzerung.

Allein in dieser Runde wären es durch 3 mal stampfen 5 Volltreffer gewesen, wo ich sehr wahrscheinlich den gesamten Trupp aus den Spiel genommen hätte. So kam es, dass der Stormsurge für 4-5 Nahkampfrunden durch diesen Trupp gebunden war. Leider habe ich nicht so oft Fahrzeuge im Nahkampf mit dem Stormsurge. Diesen Fehler werde ich nie wieder machen.

Wir spielten bis zur 6ten Runde. Von ihm überlebten 2 Sentinal, wobei einer der Warlord war. Ich verlor noch den Piranha und den zweiten Trupp Kroot. Nach Mahlstrom gewann ich mit 16 – 11 und bei Killpoints nur 9 – 7. First Blood und Durchbruch schafften wir beide, jedoch nicht den Warlordkill.

Der Fehler mit der TK Tabelle hat mich ein 20 zu 0 Sieg gekostet. Da die Feuerkraft des Stormsurge gefehlt hatte. Beste Einheiten waren der Commander Trupp und der Stormsurge. Die Melter machten sich bezahl, ebenso wie das Waffenarsenal des Stormsurge. Die Waffenbatterie, welche auf 2+ trifft mit 4W6 Schuss ist einfach heftig.

 

Spiel 2

Mission 2:

– Aufstellung: Hammerschlag

– Ewiger Krieg: Erkunden und Sichern (6 Marker, Marker 1,2 je 1 Punkt, Marker 3,4 je 2 Punkte, Marker 5,6 je 3 Punkte – zerstörte Sturmauswahl, je 1 Punkt)

– Mahlstrom: Verdeckte Operation (3 Karten, verdeckt)

 

Gegnerische Liste:

Space Marines: Battle Demi-Company (Hauptkontingent) – 800 Punkte Orden: White Scars

Terminator Captain- Cataphractii Terminatorrüstung + 1 x Energieklaue, 1 x Sturmschild -> 15 Pkt. + Hunter’s Eye 20 Pkt.- – – > 155 Punkte

Tactical Squad 5 Space Marines, Melter + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt. + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.- – – > 125 Punkte

Tactical Squad 5 Space Marines, Melter + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt. + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.- – – > 125 Punkte

Tactical Squad 5 Space Marines, Melter + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt. + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.- – – > 115 Punkte

Assault Squad 5 Space Marines + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt. + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.- – – > 105 Punkte

Devastator Squad 5 Space Marines, 2 x Gravkanone + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt. + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.- – – > 175 Punkte

Space Marines: Skyhammer Annihilation Force (Webstore) – 480 Punkte       Orden: White Scars

Assault Squad 5 Space Marines, Sprungmodule Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt > 85 Pkte

Assault Squad 5 Space Marines, Sprungmodule Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt. > 85 Pkte

Devastator Squad 5 Space Marines, 2 x Gravkanone + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt. + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.- – – > 175 Punkte

Devastator Squad 5 Space Marines, 3 x Multimelter + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt. + Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.- – – > 135 Punkte

Blood Angels: Alliiertes Kontingent / Golden Host Formation aus Angel’s Blade – 570 Punkte

Commander Dante = KRIEGSHERR- – – > 220 Punkte

2 x Sanguinary Guard 5 Sanguinary Guard, 5 x Angelus-Bolter, 2 x Karmesinrote Klinge, 2 x Karmesinrote Axt, 1 x Energiefaust- – – > 175 Punkte                                                         Gesamtpunkte der Armee : 1850

 

Spielbericht:

Er gewann den Wurf wer als erstes aufbauen konnte und nahm dies in Anspruch. Nachdem er ansagte das er alles in Reserve lies, durfte ich als zweites aufbauen. Somit hatte ich das gesamte Schlachtfeld, wo ich meine Truppen aufstellen konnte.

Die Pathfinders und einen Trupp Kroot stellte ich auf Marker auf und die anderen Einheiten an der vorderen Linie der 12-Zoll-Aufstellungszone. Eine Einheit Kroot wollte flanken. Mein Commander bekam die Kriegsherrnfähigkeit +1 auf Siegespunkte, wenn es um die Missionen geht 21-36 für Commander und deren Trupp. Danach gab er mit den ersten Zug.

In der ersten Runde bewegte ich mich so und suchte mir gute Positionen zum Abfangen aus. Hielt am Ende alle 6 Marker und holte unter anderen mit Linebreacker durch die Kroot. Insgesamt 4 Punkte an Mahlstrom.

Die Skyhammer Annihilation Force und 3 Kapseln kamen in der ersten Runde aus den Reserven. Er baute sehr aggressiv auf. Durch das Abfangen verlor er den gesamten Grav Trupp (First Blood) und einige wenige Marines aus den anderen Einheiten.

Durch den Streugranatenwerfer wird der Captain Trupp geblendet, nach einer 6 beim Ini Test. Einer der Assault Squads weichte zu weit ab, so dass er nichts machen konnte. Ich verlor eine Missile Drone, wodurch die Breitseite die Flucht ergriff. Sonst gab es dank der 2er Decker der Pathfinders kaum Schaden. Auch die 2 Gravkanonen vom Captain Trupp nahmen nur einen LP vom Stormsurge. Sonst keine Punkte für Mahlstrom.

In meiner zweiten Runde konnten kaum Einheiten von mir schießen, da vieles für abfangen genutzt worden ist. Der eine Breitseite auf der Flucht sammelte sich nicht, verließ aber nicht das Spielfeld. Der Captain Trupp wurde durch kombiniertes Feuer vom Commander Trupp, Assassine und den flankenden Kroot zusammen geschossen.

Der Captain verkraftete einen Melter Schuss nicht, indem er beim Rettungswurf die 2 warf. Bei einer 1 hätte er den 3+ Retter wiederholen können. Der Stromsurge enttäuscht dass er auf den Trupp weder schießen noch angreifen konnte nahm andere Truppen aufs Korn. Die anderen Trupps erlitten nur leichte Verluste.

Durch die Explosion der Captain Kapsel verlor ich zwei Striker, welche ihren Test aber bestanden. Mache diese Runde 3 Punkte an Mahlstrom. Der Commander nutzte seine Kriegsherrnfähigkeit, so dass ich für einen Marker halten zwei Punkte bekam.

Die Formation der Blood Angels mit Dante schockt in der zweiten Runde, ebenso eine Kapsel mit einem Assault Trupp. Mein Riptide fing Dantes Trupp mit der Stärke 8, DS 2 5-Zoll-Schablone ab, traff und nahm 2 Engel + 2 LP von Dante mit.

Der Trupp frühstückte einen Breitseiten ab. Durch den anderen Trupp verlor ich meinen Piranha. Auch einer der Pathfinders wurde im Nahkampf von einem Assault Squad der Skyhammer Formation verhauen. Insgesamt 3 Punkte für die Blood Angels.

 

In der 3ten Runde bewegte ich mich langsam Richtung gegnerischer Hälfte, leider eine Runde zu spät, wie es sich am Ende herausstelle lässt. Der Breitseite sammelte sich doch noch. Ich nahm Dates Tupp aufs Korn und seine Crew-Members segneten ihr zeitliches Ende. Eine D Rakete mit einer 6 wurde einfach auf 2+ weiter gegeben (Achtung Sir!). Das nenne ich mal heldenhaft. Er Verlor weiterhin ein oder zwei Kapseln und einige Marines. Es gab dann 2 Punkte für die Enclave.

In seinem Spielzug holte sich Dante noch einen der Breitseiten alleine ohne große Probleme. Meine Kroot ergriffen die Flucht beim Schießen, im Nahkampf bewahrten sie aber die Ruhe und stellten sich der Assault Squad und hielten stand. Er holte sich einen weiteren Pathfinder Trupp aus der Deckung, wo ein Member überlebte und die Flucht ergriff. Am Ende der Runde gab es 2 Punkte für die Blood Angels.

In der 4ten Runde eilten der Riptide auf der rechten Flanke und der Stromsurge auf der linken Flanke weiter nach vorne. Der Pathfinder sammelt sich dank Klingenritual auf seinen Moralwert. Dante überlebte mehrfachen Beschuss darunter 12 Wunden durch die Raketenbatterie des Stormsurge, sehr zäh der Commander.

Wieder verlor er 1-2 Kapseln und einige Marines. Der Multimelter Trupp wird vom Stormsurge erfolgreich geblendet. Die Kroot hielten im Nahkampf weiter stand. Keine Punkte für die Tau, alles sehr blöde Missionsziele darunter Warlord kill.

In seiner Runde kam als erstes die letzte Kapsel mit einem Melter auf dem wichtigen Marker 5 in meiner Aufstellungszone. Eine der Breitseiten fing den Trupp ab, so dass dieser 2 Modelle verlor. Dies war sehr glücklich von mir gemacht, da er sonst alle Marker durch OS mit einer guten Rennbewegung und damit Vorherrschaft erfüllt hätte.

Der eine gesammelte Späher überlebte den Beschuss von einigen Kapseln. In der Nahkampfphase wollte sich mit der Sangus Garde meinen Riptide holen, als diese beim Abwehrfeuer zwei Modelle verloren, überlegten sie es sich anders. Dafür war es mit dem Kroot vorbei. Mit einer 6er Hose, halten die Juns nicht viel aus. 2 Punkte für die Blood Angels.

Im 5ten Spielzug kam ich wieder näher an die Aufstellungszone mit meinen Giganten. Der Riptide entschloss sich seine Kernüberladung diesmal für seinen Rückenmodul zu nutzen. Er nahm den restlichen Trupp der Sangus Garde vom Spiel. Auch Dante starb nach weiterem Beschuss vom Commander Trupp der Enclave.

Die 4 Schuss Melter und 4 Schuss Plasma vom Commander waren einfach zu viel. Wieder wird der Multimelter Trupp vom Stormsurge geblendet, die Waffe hat sich alleine in diesem Spiel schon ausgezahlt, da der Riptide nur noch einen LP hat. Der Trupp mit Kapsel in meiner Aufstellungszone wird ausgelöscht und der Riptide erobert den weiteren wichtigen Marker 6 in der gegnerischen Aufstellungszone mit einen 13 Zoll Sprung. 2 Punkt für die Enklave durch Warlordkill Mission. Im Nahkampf holte sich der Stormsurge die Sturm-Auswahl-Kapsel beim Marker 3. Dieser wurde leider durch einen OS Assault Trupp gehalten.

In seiner Runde holte er noch ein Marker mit einem Assault Squad und mit einem weiteren Assault Trupp umkämpfte er den Marker 6. Keine weiteren Punkte für die Marines.

Leider war nach der 5ten Runde durch einen Würfelwurf das Spiel vorbei. Wie bereits erwähnt begab ich mich zu spät mit meinen beiden großen Jungs nach vorne, um dort aufzuräumen. Hätte ich einen 6ten Zug gehabt, wäre das Spiel deutlicher für mich gelaufen.

Ich hätte 5 Punkte mehr durch Marker, er 2 Punkte weniger durch Marker und zwei Sturmauswahlen mehr gekillt, dazu kämen noch eventuell Punkte durch Mahlstrom-Missionen. So endete das Spiel mit einem 14-6 für mich. 11-7 durch Mahlstrom, 6 Punkte durch Marker, 2 Sturm Auswahl kills, er hielt 3 Punkte durch Marker und 3 Sturmauswahlen vernichtet. First Blood, Durchbruch und Warlordkill holte nur ich.

 

Spiel 3

Mission 3:

– Aufstellung: Aufmarsch

– Ewiger Krieg: Kreuzzug ( Marker 1 – 4, je 3 Punkte)

– Mahlstrom: Taktische Eskalation (Zug 1, 1 Karte; Zug 2, 2 Karten; Zug 3, 3 Karten; …; Zug 7, 7 Karten)

 

Gegnerische Liste:

Dark Angels: Kombiniertes Kontingent – 835 Punkte

Sammael, Meister des Ravenwing- – – > 200 Punkte

Chaplain + Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt. + Sprungmodul -> 15 Pkt.- – – > 130 Punkte

Taktischer Trupp 5 Space Marines, 3 x Bolter, Flammenwerfer + Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.

– – – > 75 Punkte

5 Scouts, 4 x Bolter + Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.- – – > 55 Punkte

Landspeeder Darkshroud, Schwerer Bolter- – – > 80 Punkte

Ravenwing Attack Bike Squad1 Attack Bike, 1 x Schwerer Bolter- – – > 45 Punkte

Drop Pod, Sturmbolter- – – > 35 Punkte

Azrael (Kriegsherr)- – – > 215 Punkte

Dark Angels: Librarius Conclave (e-book) – 590 Punkte

Ezekiel- – – > 145 Punkte

Librarian, Meisterschaftsgrad 2 + Psiaxt, Boltpistole, Leichentuch der Helden -> 10 Pkt. + Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.- – – > 120 Punkte

Librarian, Meisterschaftsgrad 2 + Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt. + Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.- – – > 110 Punkte

Librarian, Meisterschaftsgrad 2 + Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt. + Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.- – – > 110 Punkte

Librarian, Meisterschaftsgrad 2 + Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt. + Sprungmodul -> 15 Pkt.- – – > 105 Punkte

 

Space Wolves: Wolfkin (CotW) – 424 Punkte

Fenrisian Wolves 11 Fenrisian Wolves- – – > 88 Punkte

Fenrisian Wolves 11 Fenrisian Wolves- – – > 88 Punkte

Fenrisian Wolves 10 Fenrisian Wolves- – – > 80 Punkte

Fenrisian Wolves 11 Fenrisian Wolves- – – > 88 Punkte

Fenrisian Wolves 10 Fenrisian Wolves- – – > 80 Punkte                              Gesamtpunkte der Armee : 1849

 

Spielbericht:

Ich durfte mir die Seite aussuchen und auch als erstes entscheiden wer aufbaut. Da er durch Azrael auch + 1 auf Iniklau hat, lies ich ihn erstmal aufbauen. Als ich anfing nach ihm aufzubauen, fragte er mich ob ich Boni auf den Iniklau hätte, wie er.

Ich zeigte meine 5+ reroll kombo auf meiner Armeenliste. Würfelte die 4 auf Stratege, die ich leider mit der 3 verwechselt hatte. Die 4 wäre +1 auf Iniklau und die 3 ist das der Warlord + 3 nicht – Fahrzeug – Einheiten Infiltrieren haben. Nach meiner Aufstellung kam er mit dem Veranstalter und dem deutschen Regelbuch zu mir und beide zeigten mir das meine Kombo nicht funktioniert, da keine Wiederholungswürfe von verzweifelten Wiederholungswürfen gültig sind. Ich schaffte den Wurf auf 5+ nicht.

Um zu sehen was wäre wenn doch, warf dich den Wurf erneut und warf die 4. Somit hätte ich ihm eig. die Ini doch geklaut. Durch meinen Fehler der Kriegsherrnfähigkeit und dem nicht wissen, dass im englischen die rerolls nur auf Reservewürfe bezogen sind (falsche Übersetztung) hätte ich den ersten Zug gehabt und ihm ordentlich Schaden zugefügt. Naja, hätte, hätte Fahrradkette. Inzwischen ist die Kombo auch durch die Orga des TTM bestätigt, dass diese legal ist. Passiert mir nie wieder.

Arzrael darf sich seine Kriegsherrnfähigkeit aussuchen und nahm die mit dem 3 Zoll Bonus auf Bewegung, Rennen und Angriff. Somit bewegte er sich ganze 15 Zoll mit seinem großen Mob nach vorne. Machte die Einheit Unsichtbar, den 4+ Retter durch Azrael wurde mit Psi auf 3+ verbessert und er durfte durch einen weiteren erfolgreichen Spruch die Schutzwürfe wiederholen. Na super Anfang.

Dann warf er beim wiederholten Angriffswurf eine 11 wodurch er 14 Zoll angreifen konnte und nahm mir meine beiden Krootschilde, einen Piranha vom Spielfeld. Durch den Darkshroud im Rücken seiner Unit durfte ich nicht mal Abwehrfeuer geben.

Dachte das das Spiel schon gelaufen sein. In der Schussphase konnte ich ihm seinen Darkshroud runter holen, ebenso seine Kapsel. Der Rest schoss verzweifelt auf die Hunde, doch nicht einer fiel. DerStormsurge versuchte alleine den riesen Mob zu binden und durch gezieltes und glückliches Stampfen Charaktere aus der Einheit heraus zu nehmen. Nach 2 LP Verlusten und einer Stampfattacke, löste sich der Trupp durch Hit und Run aus dem Nahkampf, auch das nochL. Der CommanderTrupp und Riptide versuchten über die Rechte flanke zu entkommen.

 

In seiner 2ten Runde wiederholte sich sein Spiel, er schaffte diesmal keine Unsichtbarkeit, 3+ Retter mit rerolls ist ja auch nicht schlecht. Mit einem Multi-Angriff nahm er mir sehr viele Einheiten aus dem Spiel.

Der Commander, Riptide und ein Späher überlebten den Nahkampf und zogen sich zurück. Der Stromsurge hielt den Block zurück, dass dieser nicht verfolgen konnte. Durch hit und run war er wieder raus. Diesmal verlor er aber 4 ganze Hund. Einen beim Abfangen und 3 durchs D6 stampfen.

In meiner 2ten Runde zog sich der Riptide weiter zurück, der Pathfinder vom Feld und der Commander sammelte sich erfolgreich. Ich nahm in sein Trike und die Scouts vom Feld, die in der 2ten Runde ins Spiel kamen.

 

Nach meinen Zug hatten wir knapp über 22 Minuten für die 3te Runde. Wir einigten uns, dass jeder genau die Hälfte Zeit hat und er nach genau 11 Minuten seinen Zug abbrechen muss. Er schützte seine Einheit erfüllte ein paar Missionen und hielt sehr viele Marker. Er ließ meinen Commander mit zwei Charakteren angreifen. Der Chaplain fiel im Abwehrfeuer vom Riptide und Commander und überlebte die Attacken vom anderen.

In meiner Runde holte ich auch einen der Marker und der Commander hielt weiter stand. Er gewann mit einem 15: 5 gegen mich. Es hätte alles auch anders laufen können, naja, jetzt bin ich schlauer.

 

Spiel 4

Mission 4:

– Aufstellung: Speerspitze

– Ewiger Krieg: Vernichte die Xenos

– Mahlstrom: Säubern und Sichern (3 Karten)

 

Gegnerische Liste:

Necrons: DECURION DETACHMENT: START – 1029 Punkte : Reclamation Legion – 964 Punkte

Catacomb Command Barge, Kriegssense, Gauss Kanone- – – > 155 Punkte

5 Lychguards, Hyperphasenschwerter und Dispersionsschilde- – – > 150 Punkte

11 Warriors + Night Scythe -> 130 Pkt.- – – > 273 Punkte

10 Warriors + Geister-Barke -> 105 Pkt.- – – > 235 Punkte

5 Immortals, Gauss-Blaster- – – > 85 Punkte

3 Tomb Blades, 3 x Synchronisierte Gauss-Blaster, 3 x Schildplatten, 3 x Nebuloskope- – – > 66 Punkte

: Flayed Ones – 65 Punkte

5 Flayed Ones- – – > 65 Punkte

Necrons: DECURION DETACHMENT: ENDE

 

Necrons: Kombiniertes Kontingent – 820 Punkte (Hauptkontingent)

Orikan the Diviner- – – > 120 Punkte

Destroyer Lord, Kriegssense, Phasenverzerrer, Die Aura des Schreckens (Warlord)- – – > 190 Punkte

5 Immortals, Gauss-Blaster- – – > 85 Punkte

5 Immortals, Gauss-Blaster- – – > 85 Punkte

Doomsday Ark- – – > 170 Punkte

Doomsday Ark- – – > 170 Punkte                      Gesamtpunkte der Armee : 1849

 

Spielbericht:

Ich mag keine Necrons. Habe immer nur schlechte Erfahrungen gegen gesammelt und von ca. 6-7 Spielen nur einmal gegen gewonnen. Er durfte sich die Seite aussuchen und als erste aufbauen. Ich hatte hier die 3 geworfen gehabt und durfte wieder infiltrieren, diesmal richtig. Iniklau funktionierte nicht und so fing er an. Ini-Klau funktionierte nicht.

Ich verlor in der ersten Runde 2 Breitseiten-Trupps und der letzte war auf der Flucht, auch der Stormsurge wurde durch einen LP-Verlust angekratzt. Auch die Assassine wurde gnadenlos auf 6sen getroffen und bestand ihre Rettungswürfe nicht. Er holte 3 Punkte nach einer sehr guten ersten Runde.

Auch in dem Spiel wollten meine Würfe nicht. Die Breitseite sammelte sich nicht. Versuchte die Commander Barke vom Spiel zu nehmen, aber nichts funktionierte. 3 TK Treffer, 3 mal die 1. Am Ende der Schussphase hatte die Barke und der Lord jeweils nur noch einen einzelnen LP, so griff ich mit dem Riptide an, was falsch war, da dieser ja Infiltrierte. Der Riptide verlor einen LP durch die Sense und schaffte es nicht den Streitwagen mit reroll auf die Wunden den letzten Rumpfpunkt rauszunehmen. So testete der Riptide, verpatzte, floh und wurde eingeholt. Spielfehler von mir.

In seiner zweiten Runde kamen alle Reserven ins Spiel und er schaffte irgendwie alle Marker zu erobern und Vorherrschaft zu erfüllen. Nahm mir einiges aus dem Spiel, wie eine Einheit Kroot. Am Ende der Runde 7 Punkte für die Necrons.

Die Würfel wollten wieder nicht. Traf kaum was, bzw. schaffte seine guten Schutzwürfe. Nahm ihm nur einen Trupp Immortals bei einem kombinierten Angriff des Stormsurge und dem Commander Trupp. 3 Schuss TK traffen wieder, diesmal warf ich: 1, 1, 2. Super !!! Der Lord auf Barke wurde diesmal vom Feld genommen. Ich schaffte 5 Punkte für Mahlstrom.

In seinen weiteren Runden räumte er weiter auf, verlor aber durch den Stormsurge in der 3 ten Runde seinen Warlord durch das Stampfen aus dem Nahkampf heraus. Auch Lychguards mit Orkan wurden in den späteren Zügen zerstampft. Hatte teilweise auch Pech in den letzten 3 Runden, wo z.B. die flankenden Kroot eine 2+ beim rennen um einen Marker zu halten gebraucht hätten, wo die 1 kam.

Am Ende gewann er mit einem knappen 12:8 gegen mich. Er hatte 14-11 Punkte durch die Missionen, 10-8 Killpoints und 2-3 Punkte durch First Blood und Durchbruch. Habe einige Kleinigkeiten falsch gemacht, wo ich ordentlich bestraft worden bin durch Vorherrschaft sammelte er in der zweiten auch einen guten Puffer am Anfang.

 

Spiel 5

Mission 5:

– Aufstellung: Feindberührung

– Ewiger Krieg: Der Wille des Imperators (Marker 5 + 6, je 3 Punkte) und Das Relikt (1 Marker, 4 Punkte)

– Mahlstrom: Kein Kontakt (Zug 1, 1 Karte; ab Zug 2 Anzahl neuer Karten = gehaltene Marker)

 

Gegnerische Liste:

AstraMilitarum: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) – 1849 Punkte

Company Command Squad, 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung + Company Commander, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 0 Pkt.- – – > 75 Punkte kriegsherr

3 x Ministorum Priest- – – > je 25 Punkte

3 x Commissar, 1 x Boltpistole, 1 x Nahkampfwaffe- – – > je 25 Punkte

Infanteriezug + Platoon Command Squad, Zugkommandeur, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 40 Pkt. + Infantry Squad, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 70 Pkt. + Infantry Squad, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 70 Pkt. + Conscripts, 49 x Rekruten -> 147 Pkt.- – – > 327 Punkte

2 x Infanteriezug + Platoon Command Squad, Zugkommandeur, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 40 Pkt. + Infantry Squad, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 70 Pkt. + Infantry Squad, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 70 Pkt. + Conscripts, 47 x Rekruten -> 141 Pkt.- – – > 321 Punkte

2 x 1 Scout Sentinel, 1 x Schwerer Flammenwerfer- – – > 35 Punkte

Deflektorschildgenerator, 2 x Zusätzliche projizierte Deflektorschilde- – – > 100 Punkte

Stormsword- – – > 485 Punkte                                                               Gesamtpunkte der Armee : 1849

 

Spielbericht:

Er durfte Seite aussuchen und als erste aufbauen. Als Kriegsherrnfähigkeit bekam ich wieder die 3, infiltrieren. In dem Spiel habe ich allein bei der Aufstellung sehr viele Fehler gemacht. Ich hätte die beiden Krooteinheiten auf die Marker in der Aufstellungszone platzieren sollen und die Assassine beim Relikt.

So hätte ich schon gute Ausgangsbedingungen. So hielt ich beide Kroot Einheiten in Reserve und platzierte die Assassine an die linken Flanke, um die Rekruten etwas aufzuhalten. Der Riptide und Stormsurge infiltrierten auf der rechten Flanke, um so nah wie möglich am Panzer zu stehen. Die Pathfinders wurden in Gebäuden und Ruinen zum guten markieren positioniert. Auch hier klappte der Iniklau nicht.

In seiner Phase bewegte er einige Einheiten nach vorne, ebenso den Panzer. So war dieser auch nicht komplett hinter den Schilden. In der Schußphase nahm er mit als einiges durch die riesige Schablone 2 Breitseiten ohne Dronen und 2 Pathfinders raus. Der Rest bestand seine Schutzwürfe auf 2+. Die Assassine kassierte auch 77 Schuss der Rekruten, aber verlor nicht einen LP. Keine Punkte für Mahlstrom.

In meinem ersten Zug nahm ich ihm den Panzer aus dem Spiel. Mit 6 Schuss TK (4 Raketen und 2 x Shotgun), warf ich zwei 6sen, die für ihn reichten. Die Schablone wich heftig ab, sodass nur ein weiterer Rekrut stab. Von den Rekrutentrupp stand auch nur noch die Hälft da, nach der Schußphase des Stormsurge. Die Raketenbatterie ist der Hammer gegen Imperiale Soldaten. Ich machte 1 Punkt nach Mahlstrom.

Sein zweiter Zug war deutlich besser, seine beiden Sentinal kamen aus der Reserve, der eine grillte den Strike Trupp komplett. Dann bekam er den verankerten Stormsurge in den Nahkampf mit dem Rekrutentrupp, wo er sich bis zur 4ten Runde seinerseits auch befand. Hätte den Stormsurge nur leicht an die 10 Zoll zum Panzer bewegen sollen. Eine Angriffsbewegung von 11 war ja auch sehr nützlich. Die Assassine fiel und er drang in der Schussphase durch einen Befehl an das Relikt.

Er holte im Schnitt bis zur 5ten Runde je zwei Punkte und ich je 1, da ich große Probleme hatte die hinteren Marker zu halten. Ab meiner 4 Runde, wo der Stormsurge aus dem Nahkampf sich befreite konnte ich endlich aufräumen. Er löschte in einer Runde fast den kompletten 2ten Rekruten Trupp aus. In der 5 ten Runde holte sich der Commander das Relikt, 3 Pathfinders hielten mein Haus und nach einer doppelten Schussphase des Stormsurge durch Verankerung war alles außerhalb des Schildes ausgelöscht. Mit einer 17 Zoll Sprungbewegung in der Nahkampfphase des Riptide erreichte dieser den frei geschossenen sein Haus Marker. Somit hielt ich alle 3 wichtigen Marker und nahm ihm die Punkte.

Durch die Marker Dein Haus, Mein Haus und Relikt gewann ich das Spiel mit 13-7.

Am Ende des Turniers landete ich auf Rang 10 von 20. Jeder Punkt mehr, hätte mich am Ende je einen Platz nach vorne gebraucht. War froh das ich das Turnier mitnahm und konnte so sehr viel über meine Fehler und Regelklarstellungen nachdenken, welche ich hoffentlich nicht so schnell wiederholen werde. Wurde wenigstens bester Tau von 3 Spielern insgesamt. War ein sehr schönes Turnier und freue mich schon auf das nächste in Berlin, wo ich die gleiche Liste spielen werde, bin mal gespannt.

 

Grüße Euer Raffy

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Ein Gedanke zu „Spielberichte aus dem Firebug-Turnier 2016 – Big40Mac“

  1. Hallo Raphael,
    danke für die unglaubliche Fleißarbeit, uns Dein Turnier nochmal Revue passieren zu lassen ☺
    Einige Dinge, die ich noch bemerken möchte, folgen nun. Ich schreibe explizit ein wenig detaillierter, weil ich denke, dass wir alle was davon haben könnten. Deswegen übertreibe ich bisweilen auch ein wenig, damit es deutlicher wird. Das soll um Gottes Willen Dein Engagement nicht mindern.
    Alles für den Dackel – Alles für den Club!

    1. Armeeliste
    Ich weiß, Du hast die verschiedenen Kontingente mit (1), (2) und (3) markiert. Ich persönlich finde es aber deutlich übersichtlicher, Du würdest erst Kontingent (1) komplett auflisten, dann mit Kontingent (2) weitermachen etc. Dann ist auch gleich viel augenfälliger, wer welche Boni erhält (im übrigen für die anderen: Falls Ihr auch mal Spielberichte schreibt oder über Armeelisten diskutiert, vielleicht schreibt Ihr die jeweiligen Sonderregeln/ Boni für die Formation einmal dazu. Das hilft dem jeweiligen Nicht-Tau (Eldar, SM, you name it) schneller die Gründe nachzuvollziehen, warum jemand unbedingt X oder Y spielen will.

    2. Online Spielberichterstattung oder warum man konzentriert sein sollte
    Gutgemeinter Rat von einem Turnierspieler an einen anderen: Lass es sein, uns während des Spiels schon Turnierberichte zukommen zu lassen. Ich will da ganz brutal ehrlich zu Dir sein: Viele Deiner Spielfehler sind bei höherer Konzentration vermeidbar. Und wenn Du wirklich oben mitspielen willst, dann musst Du das Match auch zu 100% spielen und nicht nur zu 80%. Ich glaube nämlich, dass Du Dich selbst ablenkst und noch dazu wertvolle Zeit verschenkst, die Du mit Nachdenken über Deinen übernächsten Zug nutzen solltest. Wie häufig sehe ich Spieler, die mal schnell eine rauchen gehen, beim Nachbartisch zugucken, mit Mama telefonieren etc. Mag ja alles berechtigt sein. Aber besser werden die Turnierergebnisse davon nicht.
    Da müssen wir dran arbeiten bzw. trainieren.

    3. Strategie für das Spiel vorher
    Leider kann ich fast nie aus Deinen sehr detaillierten Berichten raus lesen, mit welcher Strategie Du denn bei Deinem jeweiligen Gegner aufgrund der gegebenen Mission vorzugehen gedenkst, wie Du diesen Plan später durch Deine taktischen Züge umsetzt und was am Ende dann dazu geführt hat, warum der Plan nicht aufging (falscher Plan, gegnerische Antwort, sch… Würfel – Da hast Du manchmal was zu geschrieben: Lief echt kacke, da haste recht, kicher).
    Statt zu schreiben, dann fiel Sentinel 3 in der 4 Runde etc., solltest Du Dir dafür mehr Zeit nehmen. Und falls Du das heraus finden kannst während des Spiels, schreib auch was über die Strategie des Gegners. Bei manchen Builds ist das ja offensichtlich, aber wir schreiben ja auch für die jüngeren Clubmitglieder und viele andere da draußen.

    4. Ein paar Fragen/ Anmerkungen zu den einzelnen Spielen:
    Spiel 1. Warum ist die Callidus bei den Robotern und brennt nicht Destroyer nieder. Die Roboter machen doch in den ersten beiden Zügen kaum Schaden in Deiner Armee.
    Stomp gegen Fahrzeuge/ Schwadronen: Weißt Du mittlerweile auch, eine Schwadron unter der Schablone bedeutet, dass ein Fahrzeug einen Volltreffer bekommt oder ein Fahrzeug der Schwadron explodiert. Egal, wieviele Fahrzeuge unter einer Schablone sind.
    Weil wir grad bei Stomp sind. Den Trick kennst Du wahrscheinlich und nutzt ihn auch häufig, aber es gibt ja auch noch andere da draussen. Ausgangsvoraussetzung: Todesstern mit Damagedealern (bspw. Donnerwolf-Lords, Wulfen, Fäuste, Äxte etc.) stehen vor Dir und Du chargst mit dem Stormsurge, um ordentlich stampfen zu können. Vorschlag: Noch nen Kroottrupp rein jagen, der so positioniert wird, dass der blöde Donnerwolflord auf billige Kroot schlagen muss und nicht auf den Stormsurge prügelt. Die Kroot verlieren zwar, aber fungierten als billige Ablativlebenspunkte für den Stormsurge.
    Andere Möglichkeit mit den Kroot (besser sind schnellere Einheiten, aber egal). Den Todesstern so umstellen, dass er später keinen Hit and Run Move machen kann. Dann bleibt er nämlich gebunden und kann wieder gestompt werden.

    Spiel 2.
    Gegen Drop Pod Listen gibt es zwei probate Mittel: Abfangen und Field Control. Wenn die Pods alle weg von den Markern landen müssen, ist schon mal die halbe Miete eingeholt.
    Dein Stormsurge gehört nicht an eine Flanke, sondern in die Mitte des Geschehens, um von dort Tod und Verderben zu sehen. Die Billig Truppen halten zunächst den Nahbereich von ihm frei. Im Zweifel schenke ihm einen Marker am Rand, aber siehe zu, dass das entscheidende Stück Gelände (4 Marker) feindfrei bleiben muss, weil kein Platz für ihn ist und wo sich die Truppen gegenseitig unterstützen können.
    Ich werde in Bälde ja mal anfangen, etwas über Strategien/ Taktiken zu schreiben. Aber als Tau fände ich gegen Drop Pod Listen folgende Strategie klasse: Maximum field control durch Footprint und anschließend gezieltes Jagen. Machen Tau durch 6 Kroottrupps, die auf die Marker infiltrieren und den Riptidewing und den Stormsurge, die sich in der Mitte positionieren und auf das Festmahl warten.

    Spiel 3.
    Ja, wer seine eigenen Regeln nicht kennt, kann nicht gewinnen. Englisch ist besser als Deutsch. Aber davon abgesehen ist es verdammt schwer, gegen diesen Todesstern mit Deiner Liste zu bestehen. Sei dankbar, dass es nach dem dritten Spielzug zu Ende war, sonst wirste noch getabled. Bei meiner Liste (5 imperiale Ritter, Anm. der Redaktion) wäre es schon beim zweiten Spielzug zu Ende gewesen.
    Wenn man nicht grad Enes heißt (Anm. der Redaktion: Ein Clubmitglied, der gerne flexible ungewöhnliche Listen schreibt) und gegen alles eine Antwort hat (aber dafür auch selten nur hoch gewinnen kann), sind manche Armeekonzepte einfach nur schwer zu händeln. Ende aus Mickey Maus.

    Spiel 4.
    Ja, die Statistik der kleinen Zahl. Necron Decurions können ganz ganz lange stehen bleiben, fern jeder Statistik. Wer kennt das nicht.
    Ich verstehe allerdings nicht, wie man bei Killpoint Mission, wenn man aufgrund der Judge-Entscheidung den Ini-Klau nicht so sicher bekommt, soviele einfache Killpoints dem Gegner gleich vor die Nase stellt. Hier bitte ich um nachhaltigeres Spiel, junger Mann. Auch mal anfangs aus der Waffenreichweite draussen bleiben, selbst wenn man dann selbst nicht soviel Schaden machen kann, am Anfang. All in – nicht immer die beste Strategie. Feuerkorridore bilden und grad bei Necrons kann ich immer wieder nur darum bitten: Ganze Kraft auf ganzes Ziel: Nehmt immer einen ganzen Trupp raus, eine ganze Einheit. Bei Killpoint-Missionen gilt das insbesondere.
    Ach ja: Gewöhne Dir an, mindestens so gut zu würfeln wie Dein Gegner. Hihihi

    Spiel 5.
    Deine Aufstellungsfehler hast Du ja schon selbst angesprochen. Aber warum bitte schön ist der Stormsurge verankert?? Um den ollen Panzer weg zu nehmen, der Dir vielleicht einen LP klauen könnte??
    Der Stormsurge gehört ganz schnell mit Feuerkrat und Nahkampfwucht in die Infanterie, um dort zu stompen, was das Zeug hält. Und zwar direkt am Relikt. Deswegen muss der böse SS bei dem Matchup auch press Kante in die Mitte. Der AM hat doch nix, was dem gefährlich werden kann.
    (im übrigen hätte ich nicht versucht, die Assassine zu erschiessen, sondern zu chargen. Trefferwurf wiederholen dank Priester, so stirbt sie viel eher als durch Lasergewehrbeschuss.)
    Den Panzer holt man sich erst später.
    Der Rest der Armee holt die kleineren Infanterieeinheiten/ Sentinels und wartet darauf, bis der Stormsurge Feierabend macht.

    So, dass waren ein paar Anmerkungen zum Spielbericht.
    Nochmal: Danke für die tolle Arbeit. Weitermachen, Soldat

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