E-HAUBE UND SEINE GEDANKEN ZU ADMECH IN 2018

I. Vorwort

Guten Abend Freunde,

Weihnachten wurde emsig genutzt, um die Vorbereitungen für die neue TTM Saison zu treffen. Auch im Jahr 2018 möchte ich Turniere spielen und um mir viel Stress im Vorfeld zu nehmen, habe ich mich schon jetzt entschieden, meinem Adeptus Mechanicus treu zu bleiben. Natürlich spielt dabei auch eine Rolle, dass nur wenige andere Spieler AM spielen; damit habe ich ein kleines Alleinstellungsmerkmal, und wer weiß, vielleicht fällt ja der eine oder andere in eine taktische Falle, weil er unsere metallenen Krieger nicht so gut kennt.

Ich werde meine Vorbereitungen in drei Teile teilen.

Heute fange ich an mit ein wenig Theorie über Effizienz. Dann werde ich über die Aufgaben meiner Truppe auf dem Schlachtfeld philosophieren und dabei die neuen Missionen auswerten, die bei TTM in der neuen Saison so gespielt werden. Abschließend mache ich eine Truppenschau und überlege mir mit Eurer Hilfe (immer gerne genommen!), welches Meta mich wohl erwarten wird und mit welchem Armeekonzept ich wohl am besten bestehen werde können.

 

II. Die Grundlagen

Ok, und los geht’s….

Berechnungen mit Hilfe der Stoney-place.de Formel. Ich möchte an dieser Stelle unserem Andre aus Berlin recht herzlich danken, der sich eine Heidenarbeit gemacht hat, um eine Referenzgröße in das 40k einzuführen, mit dem man unterschiedliche Einheiten einheitlich bewerten kann.

Kernfrage – es geht hierbei um die Effizienz: Wie viele Punkte muss ich einsetzen, um einen Lebenspunkt des entsprechenden Zieles abzuziehen? Es dürfte klar sein, je weniger Punkte eingesetzt werden, umso besser ist das.

Nicht berücksichtigen will ich heute die möglichen Buffs durch Auren der Tech Priests (weil sie auch irrelevant sind, wenn man davon ausgehen kann, dass sie jede unserer Einheiten gleichmäßig buffen), Stratageme und Dogmen (darauf will ich im dritten Teil eingehen)!

Ich verschone Euch von den ganzen Zahlenspielen und zeige Euch nur die Abschlusstabelle, wer gegen folgende Ziele am effizientesten ist. Dabei nutze ich folgende Ziele:

  1. Space Marine (Widerstand 4, Rüstung 3+)
  2. Rhino (Widerstand 7, Rüstung 3+)
  3. Horror (gebufft vom Changeling: W3, Rettung 4++, Hit – 1)
  4. Imperialer Soldat (Widerstand 3, Rüstung 5+)

Ich habe Andres Tabelle um den imperialen Soldaten erweitert, weil dieser im derzeitigen Meta immer häufiger auf deutschen (und internationalen) Tischen auftaucht.

Wer sich für die Berechnung interessiert, dem sei die Homepage von Andre (stoney-place.de) wärmstens ans Herz gelegt oder schreibe mich an, vielleicht finde ich ja an Silvester die Zeit, meine Tabelle zu verschicken (oder ich verlinke sie später noch in diesem Artikel)

And the final results are….

III. Reichweitenunabhängige Bewertung

Gegen Space Marines

  1. Corpuscarii Electro Priests (Fern- und Nahkampf)
  2. Überhitzte Plasmakaliver
  3. Fulgurite Electro Priests
  4. Plasmakaliver
  5. Arc Rifle
  6. Kastellan Robots (verankert)
  7. Ranger + Icarus-Onager (gegen Fly-Marines)
  8. Vanguards und Sicarian Infiltrators (Fern+ Nahkampf)

 

Nun, wer hätte das geahnt? Natürlich ich, schließlich spiele ich mit großer Freude sowohl Corpuscarii als auch Fulgurites. Die große taktische Herausforderung besteht eben darin, diese schwachbrüstigen Gesellen an den Feind zu bringen, bevor sie ausgelöscht werden, damit sie eben den Schaden liefern können!

Gegen Rhinos

  1. Überhitzte Plasmakaliver
  2. Fulgurite Electro Priests
  3. Ranger mit Arc Rifle
  4. Vanguards mit Arc Rifle
  5. Ranger mit Plasmakaliver
  6. Kataphron Destroyer mit überhitztem Plasma-Culverin
  7. Vanguards

Warum nur spielt keiner auf Turnieren Ad Mech mit Plasmakalivern? Jetzt, wo wir sie dank Stratagem infiltrieren (Stygies) oder schocken lassen können (Lucius), sollte doch was gehen. Und auch Arc Rifle sind besser als ihr Ruf. Nachteil: Sie müssen auf 12 Zoll ran, um auf diese Rangplätze ran zu kommen. Vanguards spielen noch recht weit oben mit, weil sie bei jedem Wound 6+ immerhin 2 Schaden machen. Das läppert sich.

Gegen Horrors

  1. Ranger
  2. Vanguard
  3. Corpuscarii Electro Priests (Fern – und Nahkampf)
  4. Sicarian Infiltrators (Fern – und Nahkampf)

alle anderen nur, wenn kein besseres Ziel in Sicht

klar. Billige Kadenz gegen billige Massenware. Wer hätte etwas anderes erwartet?

Gegen Imps

  1. Corpuscarii Electro Priests (Fern- und Nahkampf)
  2. Sicarian Infiltrators (Fern- und Nahkampf)
  3. Ranger
  4. Vanguard
  5. Plasmakaliver
  6. Kastellan Robots (verankert)
  7. Fulgurite Electro Priests

Und plötzlich ist eine totgesagte Einheit weit vorne zu finden: Die Infiltrators. Ihre Punktereduzierung macht sich deutlich bemerkbar. Da ich immer mit Flechette Blaster und Tasergoad spiele, ist klar, es geht auch hier um Kadenz: Schocken lassen, schießen und hoffentlich in den Nahkampf. Hier können sie ihre Gefährlichkeit unter Beweis stellen.

IV. Bewertung bei einer Reichweite größer als 24 Zoll

Space Marines

  1. Kastellan Robots (verankert)
  2. Ranger (Icarus Onager (gegen Fly – Marines))
  3. Kataphron Destroyer mit Heavy Grav Cannon
  4. Icarus Onager

Und plötzlich sind die von Andre so gelobten Kastellan Robots, liebevoll Tauchanzüge genannt, ganz vorne, allerdings nur im verankerten Zustand. Ich war selbst überrascht, als ich sah, dass die Destroyers doch noch recht gut punkten können in diesem Gefecht. Weit vorne sehe ich allerdings den Onager mit Icarus; wartet mal auf den Einschlag der Blood Angels, der Tau und natürlich der blöden Shining Spears, dann werdet Ihr wissen, warum ein Icarus nie verkehrt ist.

Rhino

  1. Neutronenlaser Onager +(Icarus Onager gegen Flieger)
  2. Kataphron Destroyer mit überhitztem Plasma-Culverin
  3. Ironstrider Ballistarii
  4. Ranger
  5. Destroyer mit Heavy Grav Cannon
  6. Icarus Onager

Tja, niemanden schlägt der gute alte Neutronenlaser. Und auch der Icarus ist nicht schlecht. Natürlich sind überhitzte Plasmaculverin eine Macht (sogar deutlich besser als der Neutronenlaser, wenn die Destroyer von der Forgeworld Ryza sind und das Plasma-Stratagem nutzen können, aber auf solche Buffs will ich heute nicht eingehen). Kastellans spielen hier keine Rolle.

Horrors

irrelevant, da kein Bedrohungsszenario

Imps

  1. Kastellan Robots (verankert)
  2. Ranger
  3. Kastellan Robots
  4. Icarus Onager
  5. Kataphron Destroyer mit Heavy Grav Cannon

Niemand bringt Imps aus der Entfernung so verlässlich um als der gute Kastellan. Aber auch hier können durchaus Destroyer mitkämpfen, allerdings wirklich effizient ist das alles nicht. Wir können an dieser Stelle festhalten: Wir müssen ran an Imps, um sie kalt zu machen.

V. Abschluss

Am Ende des kleinen Artikels will ich nochmals darauf hinweisen, dass es hier lediglich um Output ging. Es wurden keine Folgerungen über die Haltbarkeit der Einheiten gemacht. Ich persönlich spiele nicht so gerne mit reinen Glaskanonen, sprich: Mit Armeen, die knüppelhart austeilen, aber nichts einstecken können. Aber dazu in einer späteren Folge mehr.
Ich würde mich über eine lebhafte Diskussion sehr freuen (wie immer im GW-Fanworld Forum bei meinem Admech-Turnierthread). Vielleicht kann der eine oder andere bereits ein paar Folgerungen aus den Zeilen entnehmen und uns präsentieren…..

Euer Engelshäubchen

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