Genestealer Cults – eine etwas andere Auswertung

Inhalt

Einführung

In den einschlägigen Foren, so auch bei 40kings.de, werden üblicherweise rasch nach Erscheinen einer neuen Gw-Publikation mit flotter Feder erste Artikel erstellt, die zumeist Zusammenfassungen der neuen Einheiten, deren Sonderregeln und ggfs. auch deren Kosten beinhalten.

Schon seltener wird von Autoren noch ein besonders augenfälliges Listenkonzept entwickelt und auf dessen Auswirkungen im „Meta“ des Turnieralltags überprüft (dank hier an die 40kings – in vielen englischsprachigen Foren findet man lediglich hingerotzte Stammeleien wie: Metamorphs kosten 45 Punkte und haben 4 Attacken Rending im Angriff, nächste Einheit).

Schnelligkeit vor Gründlichkeit – diese Prämisse hat zwar durchaus seine Berechtigung, da die Schnelllebigkeit des Hobbys für alle deutlich spürbar ist (grad in der 40k Welt weiß man ja nie ganz genau, wann der Codex schon wieder durch ein Supplement ergänzt oder gar überschrieben wird, wann ein FAQ oder Errata Armeekonzepte einstampft und wann sich Gw entscheidet, bestimmte Figuren schlichtweg vom Markt zu nehmen), genügt jedoch bei weitem nicht den hohen Ansprüchen vieler Turnierspieler (insbesondere des Autors dieser Zeilen 😉 ).

Erst im Laufe der nächsten Monate erkennt dann der Turnierspieler im direkten Aufeinandertreffen mit dem neuen Codex, dass durchaus andere Konzepte spielbar sind, vielleicht sogar noch deutlich stärker als jene, welche man mit erstem Blick erkennen konnte. Fast jeder von uns könnte jetzt Beispiele nennen, ich möchte es bei einem belassen:

Wer von uns erkannte denn das gesamte Potenzial der neuen Space Marine – Psikräfte, bevor sie aufgrund gemachter ETC 2016 Erfahrungen von Deathrat mittels des Wulfen-Stars in die deutsche Szene eingeführt wurde?

Schon nach dem ersten Betrachten des Codizes hatte ich ein warmes Gefühl im Bauch, dass mir dieses Armeebuch besonders zusagen würde. Zum einen liegt das daran, dass es plötzlich wieder Verwendungsmöglichkeiten meiner imperialen Truppen gibt, zum anderen – und das ist entscheidend – spielen sich Genestealer so völlig anders als alle anderen Armeen unseres bekannten Universums. Die Sonderregeln des „Cult – Hinterhalts“ und „Rückkehr in die Schatten“ spiegeln auf dramatisch schöne Weise die Spielidee des auserwählten Xenos-Volkes wider – die einzigartige „Cult – hit and run“ Strategie.

Man beachte hierbei, dass ich bewusst den Begriff Strategie nutze und nicht Taktik. Der erfolgreiche Cult baut seine Kräfte für eine bevorstehende Kampagne nach diesem Konzept auf. Im jeweiligen Gefecht geht es dann um die zweckmäßige taktische Umsetzung seiner Strategie. Meine Hypothese lautet nun, dass der Genestealer Cult das „Meta“ der deutschen Turnierlandschaft nachhaltig beeinflussen wird!

Exkursion – wie gewinnt man Spiele bei 40k?

Die formulierte Frage scheint trivial zu sein, doch insbesondere dem Anfänger kann man nicht oft genug erklären, worum es in diesem Spiel auf Turnieren eigentlich geht. Die häufigste und richtige Antwort lautet hierbei: Mehr Punkte als der Gegner machen. Dementsprechend ist es sinnfällig, sich vor dem Gefecht klar zu machen, wie die Mission denn eigentlich lautet.

Ich will hier keine Abhandlung über alle möglichen Missionen verfassen, allenfalls mit einem kurzen Seitenblick darauf hinweisen, dass bspw. die Tabletopmasters Initiatoren (TTM-Orga) für ihre Turnierserie durch die gleichzeitige Nutzung von Mahlstrom- und Ewiger Krieg-Szenarien sowie die zusätzliche 20-Punkte-Belohnung für das Auslöschen der gegnerischen Armee maßgeblich für die gewählten Strategien der Turnierspieler und daraus resultierenden Armeekonzepte/ -listen verantwortlich sind.

Mit MSU-Sturmarmeen kann man schlichtweg keinen Blumentopf gewinnen (Siege aufgrund glücklicher Spielpaarung mal ausgenommen). Aber auch in diesem besonderen Turnierumfeld bleibt die Frage bestehen: Wie kriege ich mehr Punkte als der Gegner?

Antwort: Wenn es Dir gelingt, selbst Missionsziele zu erreichen und sie dem Gegner zu verwehren.

Frage: Wie gelingt mir das?

Antwort: Dafür gibt es zwei Möglichkeiten, Verdrängung und Zerstörung. Verdrängung funktioniert besonders mittels der Sonderregel: Objective secured (Missionsziel gesichert), resilienten (widerstandsfähigen) oder kostenlosen (Beschwörung) Einheiten.

Mobilität (Geschwindigkeit der Einheit) vereinfacht die Planung des Gefechts und unterstützt, wenn nicht ausreichend Einheiten zur Besetzung jedes Missionsziels vorhanden sind. Zerstörung ist die Fähigkeit, die taktischen Möglichkeiten des Gegners durch Eliminierung seiner Einheiten nachhaltig (dauerhaft) einzuschränken als Voraussetzung der Missionszielbesetzung durch eigene Kräfte.

Zerstörung ist meist einfacher zu spielen als Verdrängung (Ausnahme: Gladius Strike Force – die Verdrängungsliste schlechthin; aufgrund genügend (kostenloser) OS-Einheiten muss man lediglich darauf achten, nicht ausgelöscht zu werden). Beide Möglichkeiten werden in der Praxis tausendfach umgesetzt, häufig auch in Mischformen.

Taktisch flexibler sind solche Armeen, die beide Möglichkeiten je nach Gegner umsetzen können (klassisches Beispiel: Scatterlaser – Eldar). Dies beendet den Excursionsteil; er ist jedoch wichtig für die weitere Betrachtung der Genestealer.

Cult – Hinterhalt – Schlüssel zur erfolgreichen Gefechtsführung

Ein längerer Blick auf die Tabelle des Cult – Hinterhalts sollte es schon sein, wenn man sich vergegenwärtigen will, wie man die Vorteile des „Cult – Hit and Run“ am effektivsten ausnutzt. Mittels Cult – Hinterhalts wird die Armee in die Lage versetzt, vor Beginn des Spieles und im eigenen Spielerzug nahezu jeden Punkt des Schlachtfeldes zu erreichen. 1 – 2 scheinen dabei die schwächsten Ergebnisse zu sein, weil diese Würfelergebnisse die Einheit bei der Aufstellung am stärksten örtlich reglementieren.

Man darf allerdings nicht vergessen, dass die gegnerische Einheit die eigenen Aufstellungsmöglichkeiten effektiv bei 3 – 6 einschränkt, während sich bei einer 1 und 2 sich die eigenen Cult Einheiten theoretisch bis auf knapp über 1 Zoll an den Gegner annähern können. Der Cult-Hinterhalt hat natürlich einen gewaltigen Pferdefuß: Wenn man nicht grad von unten kommt, kann die eigene Einheit in der Runde ihres Eintreffens nicht angreifen.

Deswegen hoffen viele Spieler auf möglichst viele 6en, um sofort angreifen zu können. Spieler, die dies tun, haben sich auf Zerstörung eingestellt, es geht darum, nach Möglichkeit die gegnerischen Einheiten im Nahkampf zu eliminieren, bevor diese Missionsziele besetzen können (Alpha Strike Capabilities). Durch geschickte Armeekonzeption kann die Wahrscheinlichkeit zur 6 (sie kamen von unten) erhöht werden; ein Primus in einer der Formation Subterranean Uprising angehörigen Einheit würfelt mit 3 Würfeln!

Mit dem Cult – Hinterhalt haben wir beide Möglichkeiten zum Sieg für unser Xenos – Volk in die Hände gelegt bekommen: Zerstörung durch die 6 für die Killer-Nahkampf-Einheit und Verdrängung für alle anderen Einheiten. Rückkehr in die Schatten ist vordergründig zur Erhöhung der Mobilität zuständig. Einheit X geht nach erfolgreicher Besetzung des Missionsziels 1 in die Schatten zurück, um im Folgespielzug Missionsziel 3 auf der anderen Seite des Spielfeldes zu besetzen.

Doch dank der Sonderregel „Endlose Anzahl“ des Insurrection Detachments wird auch noch die Resilienz der Einheit erhöht; bereits vernichtete Modelle kehren zur Einheit zurück. Spieltaktischer Hinweis: Es ist zweckmäßig, bei der Aufstellung seiner Cult Einheit darauf zu achten, dass der Gegner nicht alle Modelle dieser Einheit mit einer einzelnen seiner Einheiten vernichten kann (LoS-Blocker nutzen).

Denn so wird sichergestellt, dass die Cult Einheit mit zumindest einem Modell den feindlichen Beschuss überlebt, in die Schatten zurückkehrt und gestärkt im Hinterhalt wieder auftaucht. Auch auf andere Weise erhöht das Insurrection Detachment die Resilienz eigener Einheiten: Alle Truppen, die bereits ohne die Detachment Sonderregeln infiltrieren konnten, verfügen nunmehr über Schleier im ersten Spielzug.

Das erscheint mir auch bitter nötig, denn mit nur W3 für fast alle Einheiten und einem 5er Rüstungswurf gehören Cult Einheiten nicht grad zu den Nehmern dieses Universums. Wie wunderbar ist es da, dass Patriarch, Magus und Primus von Haus aus über Infiltration verfügen und somit einer ganzen Einheit ohne Psifähigkeit oder anderem Würfeln automatisch Schleier für den 1. Spielzug verpassen.

Was in den bisherigen Publikationen häufig außer Acht gelassen wurde (oder besonders kritisiert, was dann den Todesstoß im Gesamturteil der Armee bedeutet), ist, dass Zerstörung mittels 6 nur in einem von sechs Fällen tatsächlich funktioniert (sicher: Es gibt Möglichkeiten, ein TTM-Armeekonzept zu entwickeln, welches die Zerstörung 6 maximiert: mehr dazu später).

Sträflich vernachlässigt wird dabei, dass 3-6 die Cult-Einheiten immer in Schussreichweite zu gegnerischen Einheiten bringt (auch beim Outflanking noch häufig genug); ergo ermöglicht die Tabelle in mindestens 66% aller Fälle, dass die eigene Einheit den Feuerkampf führen kann. Dazu kommt noch, dass bei einer gewürfelten 5, der tödlichen Falle, die Cult-Einheit zweimal schießen darf; einmal bei der Aufstellung und in der Schussphase ein zweites Mal (für Regeldiskutierer: Leider muss eine Einheit, welche vor Spielbeginn 25% seiner Modelle verloren hat, keinen Moraltest ablegen, da immer nur am Ende einer Spielphase ein solcher Moraltest fällig wäre.

Vor dem Spiel ist aber keine regeltechnische Phase). Bereits mit einem einzigen Blick auf die Einheiten des Genestealer Cult dürfte klar sein, dass dafür nur die Neophyten (in der Neophyte Calvacade sind auch noch die Scout-Sentinels in der Lage, dies auszunutzen) in Frage kommen. Da es sich hierbei um imperiale Soldaten mit einem BF von 3 handelt, sollten in erster Linie nicht one-shot-Weapons bemüht werden, sondern entweder Flächenwaffen (Granatwerfer, Netzwerfer, Flammenwerfer) oder Waffen mit hoher Feuerrate (Seismokanone).

Sprengladungen sind nicht nur gefährlich für die eigene Truppe und verteuern die Einheit ungemein, sondern sie sind nur bei der Hinterhalt-6 sofort nutzbar. Im Zweifelsfalle sollte daher die Finger von den Bomben gelassen werden.

Das HQ im Genestealer-Cult: Multiplikator und Quelle für Synergien

Es ist mir kein Codex bekannt, bei dem die HQs so deutlich als Multiplikatoren (engl. Force Multipliers) für die Standard- und Elite Einheiten fungieren wie im Cult Genestealer Codex, und das nicht nur für die Einheit, der man sich angeschlossen hat, sondern als Flächenfähigkeit über 12 Zoll. Das HQ dient somit als Spender von Sonderregeln, die allesamt ihre Berechtigung in einer Cult-Armee haben.

Rasender Angriff, Furchtlosigkeit, adamantener Wille, Hass, Zelot, Schleier, 3W6 auf der Cult-Hinterhalt Tabelle; je nach Formation entwickeln die HQs enorme Fähigkeiten, die einen beachtlichen Anteil der Armee einen höheren Einsatzwert verleihen. Ich erspare mir hier für jedes HQ ein Beispiel zu nennen, weise lediglich vorsorglich darauf hin, dass im Cult-Insurrection Detachment jedes HQ nur einmal gewählt werden darf.

Wer also spammen will, sollte auf einzelne Formationen oder das gute alte CAD ausweichen (Anm. Ich persönlich glaube auch nicht, dass man den Nexus der Ergebenenheit (FnP +1 für Einheiten innerhalb 12 Zoll) stacken kann, sprich: dank mehrerer Acolyte Iconwards eine 2+FnP-Blase zu etablieren).

Einschub: Die Beschwörerbombe

Es scheint mittlerweile zum guten Ton eines neuen Codizes zu gehören, dass dem geneigten Spieler eine Quelle für kostenlose Einheiten eröffnet wird. Auch der Codex Genestealer gehört dazu. In der Psidisziplin Rottenbewusstsein kann mit Telepathischem Ruf für 2 oder 3 Warpenergiepunkte eine voll ausgerüstete Einheit beschworen werden, die mittels Cult-Hinterhalt auf dem Spielfeld eintrifft.

Witzigerweise ist hierfür wiederum eine gewürfelte 6 notwendig, weil der telepathische Ruf keine Primärpsikraft ist (sowas können nur Dämonen).

Wer nun ein Armeekonzept entwickeln will, bei dem verhältnismäßig sicher ein Psioniker diese Psikraft erhält (das könnte sowohl der Magus als auch der Patriarch sein), braucht mehr als drei Psioniker. Da man im Cult Insurrection Detachment jedoch die beiden Psioniker-Einheiten nur einmal mitnehmen kann, braucht es wenigstens ein CAD oder ein weiteres Insurrection Detachment.

Im Grundsatz ist eine Liste umso stärker, je weniger das Glück/ Zufall eine Rolle spielt. Im Beispiel der Psikräfte ist eine Beschwörerbombe mittels Dämonen, Librarius-Conklave oder des imperialen Psykana Chors gut umsetzbar, weil a.) die Primärpsikraft bereits Dämonen beschwört und b.) ausreichend Psienergie in der Armee gebündelt ist.

Aus den beiden o.a. Argumenten lässt sich daher ableiten, dass ein Cult-Armeelisten-Konzept, das auf Telepathischem Ruf aufbaut, für Turnierzwecke weniger gut geeignet ist. Statt so viele Punkte in den Psionikern (man vergesse dabei auch nicht, dass darüber hinaus mindestens zwei Standard-Einheiten dazu gekauft werden müssen) zu versenken, sollte stattdessen darüber nachgedacht werden, ob stattdessen eine sinnvoll ausgestattete Einheit, die dem Armeegeneral von Spielbeginn an zur Verfügung steht, zweckmäßiger ist.

Das heißt natürlich nicht, dass man automatisch den Telepathischen Ruf austauschen sollte, wenn er denn zufällig erwürfelt wird. Man freue sich darüber und hole schon mal aus dem Armeekoffer die beiden Einheiten, die man vermutlich wird bis zum Ende des Spieles beschwören können. Und dann wünsche ich viel Glück beim Würfeln des Cult-Hinterhalts.

Butter bei die Fisch – oder: Konkrete Armeelisten (-konzepte)

Nunmehr sollen im Folgenden die oben erläuternden Gedanken aufgenommen und sinnhaft in einem Armeelistenkonzept vereint werden. Als Ausgangspunkt aller Überlegungen für eine Cult Armee, die den Cult-Hinterhalt ausgiebig nutzen will, dient das Cult-Insurrection Detachment, weil alle Infanterie-Einheiten die Sonderregel Infiltration erhalten und daher schon mittels der Tabelle aufgestellt werden dürfen.

Im Gegensatz zu Deathrat in seinem Podcast (ich höre ja gerne Podcasts, aber noch viel lieber lese ich Artikel zu unserem Hobby, weil ich da auch nochmal schnell hoch scrollen kann, um es nochmal zu lesen, oder ich kann es ausdrucken und mit in die Bahn nehmen etc. – etwas altmodisch, ich weiß; ich werde langsam alt) bin ich nicht der Meinung, dass die Neophyte Cavalcade sinnlos sei und zwangsläufig der Brood Cycle als Kerneinheit genommen werden müsse.

Zur Begründung:

Der Brood Cycle besteht im Kern aus Acolyte Hybrids und Metamorphs, welche ich ich eh bei der Subterranean Uprising Formation mitnehmen muss und will, weil ich dort die Zerstörung 6 maximieren will. Der Brood Cycle ist ebenfalls mit fast allen Einheiten auf Zerstörung 6 ausgelegt, allerdings kann man nur mit einem Würfel auf der Tabelle werfen, hat ergo pro Einheit nur 16,67% Chance darauf, dass diese auch wirklich ihren Auftrag erfüllt. Warum sollte ich also Metamorphs oder Acolytes dort mitnehmen, wenn ich sie effizienter im Subterranean Uprising bekomme?

Und sind wir ehrlich: Wenn die jeweilige Einheit im Nahkampf wirklich was reißen will (mindestens 5 Space Marines oder 4 Jetbikes umbringen), dann reichen 5 Acolyten nicht mehr aus.

Ich muss mehr Punkte in den Brood Cycle stecken, um für die 16,67% Chance auf Zerstörung 6 gewappnet zu sein (eine andere Frage, die man sich bei den realen Preisen für eine Acolyteneinheit natürlich stellen muss: Habe ich überhaupt genügend Acolyten/ Metamorphs verfügbar. Nicht jeder hat zu viel Geld für seine Drittarmee übrig wie der Autor dieser Zeilen 😀 )

Die Steuer, die man effektiv für die Neophyte Calvacade bezahlen muss, ist der Leman Russ. Er trägt nicht zum Konzept des Hinterhalts bei, sondern ist ein (immerhin flankender) Panzer, der im Hauptturm eine ordentliche Waffe gegen Dosen jeglicher Art führt. Es gibt Schlechteres als ein Kampfgeschütz!

Der logisch mitdenkende Leser wird auch sofort klar, dass ich in dieser Formation den Scout-Sentinels klar den Vorzug vor den Armoured Sentinels gebe, da sie ebenfalls auf der Hinterhalt Tabelle würfeln dürfen. Multilaser-Dakka-Sentinels oder MK-Dakka-Sentinels. Ich weiß, in dem einen oder anderen Forum werden sie auch mit schwerem Flammenwerfer gespielt, aber da sie nur in einem von 6 Fällen wirklich nah an den Gegner ran kommen, wäre mir das zu hoch gegambelt. Mit der Neophyte Calvacade erhöhe ich meine taktische Flexibilität (infiltrierende Chimären, flankende Kampfpanzer, aus dem Hinterhalt auftauchende Sentinels) auf Kosten der Zerstörung 6.

Als Verstärkung wird selbstverständlich die Subterranean Uprising Formation als Must-Have Formation gewählt, natürlich mit Primus und bis an die Oberdecke gestapelte Metamorphs. Ein CAD mit 2 weiteren Primi ist eine Überlegung wert, sollte allerdings genau überdacht werden. Zum einen sind die anderen HQ des Cult alle wunderbar spielbar und bringen eine Menge Synergie mit, zum anderen sollte man immer den Kostenfaktor mit berücksichtigen: Ein Primus kostet im CAD 75 Punkte plus mindestens 40 Punkte für den Acolytentrupp. Dafür bekommt man auch 10 Metamorphs mit Klauen und Ikone!!

Alles egal. Hier folgen nun exemplarisch drei mögliche Armeelisten im TTM Turnierformat (1850 Punkte, maximal 3 Kontingente, 2 Fraktionen), die lediglich als Anregung für eigene Gedanken dienen sollen. Ich wünsche viel Spaß beim Schmökern, eigenen Überlegungen und vor allem Spaß beim Spielen auf der Platte.

Denn darum geht es am Ende doch. Letzter Hinweis noch zur Schonung meiner Nerven und die vieler anderer: Im Online-Codex wird in der Zusammenfassung bislang noch nicht die jeweils gewählte Einheit richtig angezeigt. So werden sowohl Metamorphs als auch Neophyten als Acolytes Hybrids bezeichnet.

Jeder einzelne von Euch ist für eine korrekte Armeeliste selbst verantwortlich, der Online-Codex und andere Produkte unterstützen lediglich dabei. Wer also in den einschlägigen Foren die ultimative Cult-Armeeliste vorstellen und diskutieren mag, sorge in der Kontrolle vor Einstellen der Liste dafür, dass die Einheiten richtig benannt sind. Ein Acolyte ist kein Neophyte!!

 

I. Einer für Alle – Alle für Einen

Idee: Maximale Ausnutzung der Cult-Hinterhalt Aufstellung, sowohl Zerstörung 6, Verdrängung als auch Feuerkraft ins Ziel. Wunsch-Kriegsherrenfähigkeit ist Anführer des Hinterhalts, um eine Metamorph-Einheit sicher ins Angriffsziel zu führen, die hoffentlich von einer zweiten Metamorph-Einheit unterstützt wird, der sich der Primus angeschlossen hat.

Ansonsten wird fleißig auf der Cult-Hinterhalt Tabelle gewürfelt bzw. die Chimären infiltrieren lassen, um sowohl die Missionsziele zu besetzen/ bedrohen als auch die Feuerkraft ins Ziel zu führen.

Kern: Neophyte Cavalcade

Std:         10x Neophytes, 2x Netzwerfer, 2 Seismokanone, Chimäre       175 Punkte

Std:         10x Neophytes, 2x Netzwerfer, 2 Seismokanone, Chimäre       175 Punkte

Sturm: 3x Scout Sentinel, Multilaser                                  105 Punkte

Sturm: 3x Scout Sentinel, 3x Maschinenkanone                120 Punkte

Ustg:      Leman Russ, schwerer Bolter                               150 Punkte

Verstärkung: Subterranean Uprising Formation

HQ:         Primus                                         75 Punkte

Elite:      10x Metamorphs, Ikone, 10x Klauen                     120 Punkte

Elite:      10x Metamorphs, Ikone, 10x Klauen                     120 Punkte

Elite:      10x Metamorphs, Ikone, 10x Klauen                     120 Punkte

Std:         10x Acolyte Hybrids, Ikone                                    90 Punkte

Std:         10x Acolyte Hybrids, Ikone                                    90 Punkte

Verstärkung: The Doting Throng

HQ:         Magus, Meisterschaftsgrad 2, Kriechling              85 Punkte

Std:         10x Neophytes, 2x Flammenwerfer, 2x Seismokanone                                 100 Punkte

Std:         10x Neophytes, 2x Flammenwerfer, 2x Seismokanone                                 100 Punkte

Std:         10x Neophytes, 2x Flammenwerfer, 2x Seismokanone                                 100 Punkte

Befehlsstab: Herren des Cults

HQ:         Patriarch, Meisterschaftsgrad 2, 2x Familiar  (WARLORD)         125 Punkte

16 Killpoints, 110 Modelle

II. Blasen zum Angriff

Idee: Umsetzung des Zerstörung 6 Konzepts. Möglichst viele Einheiten sollen von unten kommen und dem Gegner die wichtigsten Einheiten zertrümmern. Ziel der Armee: Auslöschung des Feindes vor Ende des Spiels.

Subterranean Uprising Formation

HQ:         Primus                                                 75 Punkte

Elite:      10x Metamorphs, Ikone, 10x Klauen                  120 Punkte

Elite:      10x Metamorphs, Ikone, 10x Klauen                  120 Punkte

Elite:      10x Metamorphs, Ikone, 10x Klauen                  120 Punkte

Std:         10x Acolyte Hybrids, Ikone                                  90 Punkte

Std:         10x Acolyte Hybrids, Ikone                                   90 Punkte

Std:         10x Acolyte Hybrids, Ikone, 2x schwere Felssäge                            140 Punkte

Subterranean Uprising Formation

HQ:         Primus                                                  75 Punkte

Elite:      10x Metamorphs, Ikone, 10x Klauen                      120 Punkte

Elite:      10x Metamorphs, Ikone, 10x Klauen                       120 Punkte

Elite:      10x Metamorphs, Ikone, 10x Klauen                       120 Punkte

Std:         10x Acolyte Hybrids, Ikone                                       90 Punkte

Std:         10x Acolyte Hybrids, Ikone                                        90 Punkte

Std:         10x Acolyte Hybrids, Ikone, 2x schwere Felssäge                            140 Punkte

Combined Arms Detachment

HQ:         Primus (WARLORD)                                                   75 Punkte

HQ:         Primus                                                                        75 Punkte

Std:         10x Acolyte Hybrids, Ikone                                       90 Punkte

Std:         10x Acolyte Hybrids, Ikone                                        90 Punkte

18 Killpoints, 144 Modelle

III. Hase und Igel

Idee: Umsetzung des resilienten MSU Konzepts. Das Spielfeld wird von Einheiten besetzt und über die Besetzung der Missionsziele soll das Spiel gewonnen werden. Wann immer eine Einheit dezimiert wurde, kehrt sie in die Schatten zurück und kommt gestärkt an anderer Stelle zum Vorschein.

Genestealer eignen sich vor allem zur Besetzung des Spielfelds, weil sie über Tarnung und Schleier (im 1. Spielzug) verfügen. Ich könnte dieses Konzept durch noch kleinere Einheiten auf die Spitze treiben, allerdings (wie oben angeführt) verfügen 5 Acolytes, Metamorphs, Genestealer über keinen nennenswerten Gefechtswert mehr.

Und irgendwas vom Gegner zerstören sollte man auch können, um die Nicht-Gelände abgängigen Missionen auch erfüllen zu können. Das Supremacy Kartendeck eignet sich besonders gut für diesen Ansatz.

Kern: Brood Cycle

HQ:         Acolyte Iconward, Ikone des Aufsteigenden Kults                         95 Punkte

Std:         10x Neophytes, 2x Netzwerfer, 2x Seismokanone                           110 Punkte

Std:         10x Neophytes, 2x Netzwerfer, 2x Seismokanone                           110 Punkte

Std:         10x Acolyte Hybrids, Ikone                                           90 Punkte

Std:         10x Acolyte Hybrids, Ikone                                           90 Punkte

Std:         10x Acolyte Hybrids, Ikone                                            90 Punkte

Elite:      10x Metamorphs, Ikone, 10x Klauen                              120 Punkte

Elite:      8x Purestrain Genestealers                                             112 Punkte

Verstärkung: Subterranean Uprising Formation

HQ: Primus                                                         75 Punkte

Elite:      10x Metamorphs, Ikone, 10x Klauen      120 Punkte

Elite:      10x Metamorphs, Ikone, 10x Klauen       120 Punkte

Std:         10x Acolyte Hybrids, Ikone, 2x schwere Felssäge                            140 Punkte

Std:         10x Acolyte Hybrids, Ikone, 2x schwere Felssäge                         140 Punkte

Verstärkung: Schattenbrüder

Elite:      8x Purestrain Genestealers                                        112 Punkte

Verstärkung: Schattenbrüder

Elite:      8x Purestrain Genestealers                                           112 Punkte

Verstärkung: Schattenbrüder

Elite:      8x Purestrain Genestealers                                            112 Punkte

Befehlsstab: Herren des Cults

HQ:         Patriarch, ML 2, 2x Familiar  (WARLORD)  125 Punkte

Befehlsstab: Herren des Cults

HQ:         Magus, ML 2, Kriechling, 2x Familiar                             95 Punkte

18 Killpoints, 135 Modelle

 

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